ролевую игру Лабиринт!

Городское фэнтези на грани реальности. Мир почти не отличим от нашего — если не знать, куда смотреть. Магия давно скрылась в тени, и среди обычных улиц, знакомых лиц и повседневных забот живёт нечто, о чём большинство даже не догадывается.

Создайте своего героя - человека или кого-то иного. Приходите и расскажите его историю вместе с нами!

Начать игру можно за 10 минут. Покажем, как.

Игровые разделы доступны для чтения после регистрации.

Игра строго для лиц старше 18 лет. Регистрируясь на форуме вы подтверждаете своё совершеннолетие.

Объявления и новости

Сейчас: 22:28 Вечер 9 хе́йма 12 год

Лабиринт

Сердце мира

Объявления и новости
Объявления и новости
Самые важные события в игре.
Здесь мы освещаем самые-самые главные новости, просто главные новости и новости совсем не главные, но от этого не менее важные. Скандируем имена наших победителей и награждённых и подаём со всем прочим, что вы должны увидеть, заметить, прочесть. Так что добро пожаловать!


 
АлисаOff покинула команду организаторов по собственному желанию.
Спасибо тебе за эти долгие годы, за твой труд, вклад и любовь к игре, которые навсегда останутся частью её истории. ❤️
А потому - до новых встреч! Двери Лабиринта открыты, и мы всем будем рады видеть тебя среди активистов и завсегдатаев!​
 
Уважаемые игроки!

База знаний обновилась — целиком​



Вики переехала на новый движок и новое оформление: wiki.playlabirint.ru. Тексты все на месте — 528 статей и три тысячи картинок, — но выглядят и ищутся они теперь иначе.

Главное — разобрана структура. Разделы были и раньше, но вели они в категории, которые росли как придётся: одно и то же называлось по-разному, половина лежала в общей куче. Мы свели их с семидесяти трёх до шестидесяти четырёх и сложили в дерево: персонажи, мир, организации, квесты и события, магические предметы, иномирные существа, магия. Теперь статья попадает в раздел по смыслу, а не по тому, кто её как назвал.



Персонажи

Анкеты собраны в галерею с портретами: 172 игровых персонажа и 12 NPC. Есть фильтры по классу и городу, поиск по имени и сортировка. На самой странице биография разбита по годам — видно, сколько в ней глав и сколько времени займёт чтение, а из оглавления можно прыгнуть в нужную главу.

Магия

У магической системы теперь своя страница с классами, школами и направлениями: Магическая система. Справа — дерево всех способностей: разворачиваете школу, видите направления, внутри — сами заклинания. На странице способности расписаны все пять уровней: что именно она делает на каждом и с какими эффектами. Там же, в дереве, поиск по способностям: набираете название, попадаете прямо на страницу.

Предметы, города, события

Магические предметы теперь фильтруются по редкости, типу и классификации — можно, например, посмотреть все эпические амулеты разом. У городов появились шапки с климатом и сезонами. У событий карточка с датами, местами и участниками переехала из таблицы сбоку в шапку статьи, а ссылки на игровые посты в ней по-прежнему живые.



Если хотите писать в вики

Для этого появилась инструкция — раньше по этой кнопке открывались правила участия, а как завести статью, приходилось выяснять у тех, кто уже пробовал. Теперь там написано: куда положить статью, как её назвать, чем оформить и что нужно сделать кроме самого текста. И готовые примеры карточек — персонажа, предмета, существа, способности. Оформление собирается само: поставили карточку — получили категории, подписи и всё остальное.



С телефона всё тоже работает: картинки не обрезаются, списки читаются, меню не мешает.

Если что-то выглядит криво или чего-то не хватает — пишите, поправим.
 

Город хранит тайну
Город хранит тайну
В Миднайт Холлоу почти не осталось нераскрытого — кроме самого важного.

Про Сад тысячи слёз, про огни без источника, про имя, которое здесь не любят произносить вслух вечерами, — рассказывают охотно. Отвечают — нет. Городские легенды в этом городе не разгадывают до конца: не потому что нельзя, а потому что разгаданная легенда — это уже не легенда, а просто случай. Так было всегда.

Но иногда город сам решает подпустить кого-то ближе обычного. Осенью Миднайт Холлоу глубже всего уходит в себя. Туман по вечерам становится плотным настолько, что в нём тонут фонари, и старожилы говорят: если багровая дымка встала стеной — значит городу чего-то надо. В такие недели здесь рано зашторивают окна и не открывают на стук.

А ещё в такие недели всплывают вещи, которые лежали по чужим шкафам годами. Иногда — вместе с тем, что за ними тянется.

Что происходит?

В середине октября у ворот Сада тысячи слёз откроется ларёк. Один из местных антикваров решил не тащить в новый сезон то, что годами не продавалось: вещи, скупленные оптом с чужого имущества, так и не нашедшие хозяев. Разыгрывать их он будет как умеет — за мелочь тянешь номерок, забираешь, что выпало. Что именно вам достанется, решит бросок.

Хлама тут не держат. Всё, что стоит на этом прилавке, — вещи с историей: старой, дорогой работы, из тех, что переживают своих хозяев и помнят больше, чем те хотели бы. Какая именно достанется вам, решит бросок, но пустых номерков в этом ларьке не бывает. Миднайт Холлоу умеет молчать, но не всё, что случилось в нём за последние месяцы, договорено до конца. Возможно, кому-то из вас в руки попадёт кусочек той истории, на которую в своё время не нашлось ответа.
Формат: это долгая история, а не забег

Событие раскачивается заранее и не имеет дедлайна. Ни к Хэллоуину, ни к какому-либо другому числу ничего не обязано разрешиться: сколько будет играться, столько и будет.

Ларёк — вход для всех и с нуля. Совершенно неважно, участвовали ли вы в прошлых историях города, знакомы ли с ними и знает ли ваш персонаж хоть кого-то из здешних. Никакой предыстории, никаких предварительных знаний, никакого «надо было быть там раньше». Подошли, потянули номерок — вы уже внутри.

Участие при этом добровольное. Можно взять вещь и играть с ней. Можно не брать вещь вообще и прийти в историю сбоку: через людей, бумаги, чужие странности. Можно подключиться позже, когда что-то уже началось. Можно выйти в любой момент, и это не сорвёт ничего.

Ограничения простые: без 18+, без боёв по принуждению, ничего необратимого с вашим персонажем без вашего согласия.
Главное: как это будет работать

История продумана заранее. У неё есть прошлое, свои люди, свои вещи и несколько правдоподобных объяснений тому, что происходит, — и каждое сходится с тем, что вы будете находить. Чего у неё нет, так это проложенного маршрута и одного заранее назначенного финала.

Финалов заготовлено несколько, и какой случится — решает сама история.
Не жребий и не наша прихоть: то, что вы раскопаете, к кому пойдёте и как поступите, и определит, какое из объяснений подтвердится и чем всё кончится. А бывает и так, что из собранного вами складывается развязка, которой мы не планировали вовсе, и это лучший из возможных исходов, а не сбой.

Вас не поведут за руку. Нет правильного маршрута, нет цепочки сцен, которые надо пройти по порядку, нет «ключевого хода», который нужно угадать. Есть ситуация, есть мир вокруг неё, и есть ваш персонаж, который в этом мире что-то делает.

Мир отвечает на то, что вы делаете. Решили, что персонаж идёт в библиотеку копать старые подшивки? Идите. Заранее заготовленной «библиотечной сцены» не существует — она появится именно потому, что вы туда пошли, и ведущий встретит вас там с тем, что в этой библиотеке найдётся. То же с ломбардом, редакцией, больницей, кладбищем, соседкой по лестничной клетке и любым другим местом, которое придёт вам в голову. Реальность подстраивается под ваш выбор, а не наоборот.

Своя версия происходящего — это нормально и полезно. Если ваш персонаж решил, что дело в проклятии, в нервах, в соседях или в чём-то совсем третьем — он имеет право это проверять. Никто не скажет вам, что вы «поняли неправильно».

Ведущий не играет за вашего персонажа. Ни мыслей, ни решений, ни реакций, ни выводов — это всё ваше. Со стороны ведущего приходят только события, среда и чужие люди.

Промахнуться нельзя. Не заметили зацепку, пошли не в ту сторону, передумали на полпути, бросили всё и вернулись через месяц — это не провал и не наказание. Это просто другая история, и она будет не хуже.

Темп ваш. Никакого обязательного количества постов, никаких «догоняйте, а то уедем без вас». Если события ускоряются, они ускоряются в мире, а не в требованиях к вам.

И если вам хочется, чтобы что-то произошло прямо в той сцене, которую вы сейчас играете — просто скажите. Это нормальная просьба, а не нарушение правил.
Как поучаствовать

Подробности — где встанет ларёк, кто им заведует и с какого числа он открыт — объявлено отдельно.
 
Уважаемые игроки!​

Уточнили для вас правила игры с Гейм Мастером, а также игровые квесты, в которых подробно объясняется, как работает Гейм Мастер, чего от него ожидать и каким образом с ним можно взаимодействовать.

Также в мироустройство игры добавлена новая информация о защите чувствительной информации и государственной тайны от магии.

Главный вывод: защита существует, но не является абсолютной. Возможности для магических преступлений остаются - и это часть игрового пространства.

Игровые персонажи, являющимися гос. служащими, при желании могут быть защищены от магического вмешательства, а при взаимодействии друг с другом могут использовать игровые механики, чтобы определить исход подобных ситуаций.
 
Уважаемые игроки!​

Магическая система расширена специализациями. Теперь дар вашего персонажа может обрести более уникальный вид: неповторимый почерк, особые грани и неожиданные возможности. Новшество только вышло из мастерской и будет оттачиваться в игре - ваши отыгрыши помогут ей стать лучше. Присоединяйтесь!
 

Город хранит тайну: ларёк открывается 15 октября
Город хранит тайну: ларёк открывается 15 октября
Уточняем то, что в первом анонсе обещали объявить позже.

Когда. Ларёк у ворот Сада тысячи слёз откроется 15 октября.

Что нужно для участия. В профиле персонажа должны быть включены согласия на «Божественные вмешательства» и «Магические воздействия». Без них ведущий не сможет вводить события вокруг вашего персонажа. Если сейчас они выключены, проверьте настройки до открытия.

Формат. Это мистическая сюжетная игра с элементами квеста. Персонажам выпадет шанс попробовать разгадать тайну, а может, и не одну. Старт холодный: история начнётся тихо, с мелочей, которые легко принять за совпадение. Куда и как быстро пойдёт история, решат сами участники.

Вещь из ларька — только один из билетов в сюжет. Войти в историю можно и без неё: через людей, бумаги, чужие странности. И подключиться можно в любой момент, не обязательно в день открытия.

Приходите к воротам Сада и унесите с собой немного мистики.
 
Назад
Сверху