Остановись, путник! Заблудился? Ищешь знакомые дороги или желаешь открыть новые?
У тебя два пути!

- Ты заядлый игрок? Тогда заходи смело!
- Ты новичок и тебе уже исполнилось 18? Регистрируйся! Ты увидишь скрытые разделы и сможешь следить за игрой или присоединиться к игрокам, когда будешь готов.

Магия

Сейчас: 05:45, Ночь 8 ве́риса, 10 год эЛ
Статус
Закрыто для дальнейшей игры.

Лабиринт

Сердце мира

Магия

Весь Иртмис пронизан энергетическими потоками, невидимыми человеческому глазу. В большинстве своем люди не подозревает о них, но есть те, кто способен чувствовать магию и использовать ее в том или ином виде, превращая в заклинания, наполняя ей руны или заряжая амулеты. Их называют сверхъестественными существами или сверхами, и они вынуждены скрывать свое существование в нашем мире.

Энергия, наполняющая Иртмис, нейтральная, чистая, бегущая по известным лишь Хранителям линиям силы. Использовать ее в таком виде могут только маги, остальным существам она недоступна. Но со временем люди, посвященные в эту тайну, нашли способы преобразовывать чистую энергию в другую, подвластную их воле, за что пожертвовали частью себя. Так возникли вампиры с зависимостью от крови, оборотни, питаемые своими тотемными духами, крылатые, вложившие свою жизнь в крылья.

Считается, что запасы энергии в мире не ограничены, однако никому не удавалось это доказать или опровергнуть. Откуда она взялась, что ее порождает - до сих пор не известно, как и не известно, почему часть людей к ней чувствительны, тогда как остальные ее не ощущают. Ученым удалось лишь выявить особый ген, имеющийся у каждого человека, но “работающий” только у сверхов. Его называют по фамилии ученого - ген Аддерли. Этот ген неактивен у людей и имеет некоторые различия у магов, вампиров, оборотней и крылатых, что влияет на особенности их типа.

Сверхи не способны брать энергию напрямую из окружающего мира, не пропуская ее через себя. На количество силы, которую они могут использовать без восстановления, влияет ординар. Чем он выше - тем больше магии сверх может творить до того, как наступит истощение, и потребуется восполнение сил. При сильном истощении появляется физическая слабость, головная боль, может пойти кровь из носа, произойти потеря сознания.

Каждый человек, владеющий магией, во время сотворения заклинаний по-своему визуализирует образы, даже если стремится получить тот же результат, что и другой сверх. Сам процесс, как правило, невидимый, окружающие не могут воспринимать потоки энергии, которые творит заклинатель, только итог, например, уже созданный огненный шар или иллюзию. Некоторые способности не имеют зрительного эффекта при их завершении, например, восстановление. Однако сам процесс создания магии сверх можно сделать видимым для определенных людей по своему желанию. К примеру, если маг представляет тьму, собираясь наслать боль, то он может визуализировать эту тьму не только для себя, но и для окружающих на свой выбор.
 

Лабиринт

Сердце мира
Терминология

Ординар - уровень сверха, отражающий его магическую силу и знания. Ординар зависит от накопленного магического опыта: чем опытнее сверх, тем выше его ординар. Все сверхи начинают свой путь с первого ординара, и лишь единицы достигают десятого, самого высокого из известных на данный момент.

Магический опыт - опыт, который зарабатывают сверхи, используя свои способности. Чем выше уровень заклинания, тем больше опыта оно приносит, но тем больше энергии поглощает. Получая определенное количество опыта, сверх переходит на следующий ординар.

Энергия - особый ресурс, необходимый для сотворения заклинаний. Чем выше ординар, тем больше максимальный запас энергии. Разные классы используют разный ее тип. Маги накапливают и манипулируют ей в чистом виде, такой тип называется маной. Мана восполняется самостоятельно раз в одну временную зону и расходуется на заклинания. Остальные сверхи могут использовать только преобразованную энергию, черпая ее из разных источников. Вампирам доступна энергия крови, оборотням - энергия тотема, крылатым - энергия полета, призракам - энергия души. Такой ресурс не восполняется сам по себе и убывает со временем до критического резерва. Если запас энергии исчерпан, сверх испытывает слабость и больше не может применять способности.

Классы - типы сверхъестественных персонажей, населяющих Иртмис, обладающие магическими способностями, особенностями и ограничениями. Сверхи могут быть как внутри магической системы, то есть накапливать опыт, повышать свой уровень, так и вне ее. На данный момент известны такие классы внутри системы, как маги, вампиры, оборотни, крылатые и призраки. Вне системы находятся хранители, чей уровень сил и способности определить невозможно.

Школы - разделы магии, объединяющие в себе несколько однотипных направлений. Как правило, сверхи осваивают не более трех школ магии.

Направления - специализации в школах магии, объединяющие похожие способности. Для некоторых классов часть направлений недоступна для выбора.

Способности - заклинания, применяемые для достижения какого-либо эффекта и дающие магический опыт. Способности тратят энергию в зависимости от своего уровня и сложности.

Уровень способности - сила заклинания, от которой зависит производимый им эффект. Всего различают пять уровней, от самого слабого до сильного. Чем мощнее заклинание, тем больше энергии оно поглощает. С каждым ординаром все больше вероятность получить требуемый уровень силы заклинания.

Баллы способности - специальные очки, которые получаются при повышении ординара и могут быть использованы на открытие новой школы или новой способности.

Физическая атака - атака, направленная на противника и наносящая ему вред, произведенная без применения магических способностей, например, удар ножом, выстрел, рукопашный бой и т.п.

Типы способностей - разделение всех способностей в зависимости от производимого ими эффекта по отношению к заклинателю и/или его противнику. Все способности разделяются на: направленную магию, ментальную магию, защитную магию и нейтральную магию.

Направленная магия - способности, которые могут быть направлены непосредственно на противника и наносящие ему тот или иной вред или урон за исключением ментального. Например, огненный шар, заморозка, зыбучие пески, удар молнии и т.п.

Ментальная магия - способности, воздействующие на разум противника с целью причинить вред. Например, страх, контроль, гипноз и т.п.

Защитная магия - способности, защищающие заклинателя или его союзников. Например, ментальный щит, костяные доспехи, отвод глаз, полог тьмы, туман и т.п.

Нейтральная магия - способности, не причиняющие вреда и не дающие защиту, необходимые для решения иных задач. Например, слияние с тьмой, солнечная тень, понимание растений и т.п.

Ген Аддерли - ген, найденный у человека, который при определенных мутациях наделяет его магическим даром. Присутствует у всех людей в Иртмисе. В зависимости от типа мутации определяет, будет ли сверх магом, оборотнем, вампиром или крылатым.
 

Лабиринт

Сердце мира
Классы сверхов

Всего в игре четыре класса сверхов: маги, вампиры, оборотни и крылатые. У каждого из них есть свои особенности и ограничения. Прочитать подробнее про каждый класс, а также ответы на часто задаваемые вопросы или задать свой можно на сайте.
 

Лабиринт

Сердце мира
Школы и направления

Магия бывает разной: защитной, ментальной, нейтральной или направленной. Это определяет тип заклинаний и обуславливает их действие. Сами магические способности объединены в направления, а магические направления - в школы магии. Всего доступно 6 школ, в каждой из которых 3-4 направления, однако ваш персонаж на пути к 10 ординару может выбрать только четыре из них - последовательно, по мере своего развития и получения опыта.

Каждое заклинание подразделяется на 5 уровней в зависимости от его возможностей и силы. Уровень можно развить только тренируясь, регулярно повышая свое мастерство. Чем выше уровень, тем лучше вы владеете способностью. Все доступные в игре заклинания, направления и школы магии можно посмотреть на сайте, а также прочитать ответы на часто задаваемые вопросы или задать собственный.
 

Лабиринт

Сердце мира
Магические предметы

К магическим предметам в Лабиринте относятся любые предметы, имеющие магические свойства: предметы, зачарованные с помощью специальных ритуалов, или запечатанные рунами. Чаще всего зачаровывают ювелирные украшения, но это так же может быть одежда, шкатулки, книги и многое другое. Лучше всего удерживают в себе магию натуральные материалы: металл, камень (особенно драгоценные), дерево; гораздо хуже дела обстоят с синтетическими, например, с пластиком - магия из таких материалов улетучивается очень быстро. Магические предметы могут использоваться как компоненты в научно-технических разработках. Список всех существующих в игре магических предметов можно найти в базе знаний.

Редкость
Все магические предметы можно разделить на обычные, необычные, редкие, эпические и легендарные. Такие предметы отличаются сложностью изготовления, частотой, с которой они встречаются в мире, уровнем навыка мастера, количеством и мощностью характеристик.

Обычные предметы
Такие предметы имеют только 1 характеристику и короткий срок действия, затем требуют подзарядки либо выходят из строя. Они могут иметь уникальные свойства, достаточно простые по своему действию, или повторять способности из магической системы не выше 2 уровня. Обычные предметы может создать сверх с небольшим опытом, если знает технологию изготовления, которую не сложно найти или изобрести. Обычные предметы легко купить в любой магической лавке или у частников.

Открыть список обычных предметов.

Необычные предметы
Такие предметы имеют две обычные характеристики либо одну более сложную, которая может оказывать небольшой негативный эффект. К необычным предметам относятся и те, которые влияют на личность человека, на его физические возможности, память, эмоции. Они могут иметь уникальные свойства или повторять способности из магической системы не выше 3 уровня, могут работать месяцами без подзарядки, а подзаряжаться не только магией, но и, к примеру, эмоциями. Необычные предметы может создать сверх с достаточным опытом, если знает технологию изготовления, которую не сложно найти, но довольно сложно изобрести. Эти предметы иногда встречаются в магических лавках, их можно купить у частников.

Открыть список необычных предметов.

Редкие предметы
Такие предметы имеют более сложные взаимосвязанные характеристики, часть или все из которых могут быть негативными, но любое их действие всегда ограничивается миром живых. К редким предметам так же относятся те, что влияют на классовые особенности и магические способности, усиливая их или ослабляя. Они чаще всего имеют уникальные свойства и редко могут повторять способности из магической системы не выше 4 уровня, могут работать годами без подзарядки либо подзаряжать себя за счет владельца или других людей. Редкие предметы может создать только опытный сверх, зная технологию изготовления, но при создании есть риск неудачи или добавления предмету непредвиденных свойств. Технологии производства таких предметов обычно хранятся в секрете, на их изобретение могут уйти годы, а на создание - месяцы. Эти предметы можно купить в магических лавках под заказ либо у частников.

Открыть список редких предметов.

Эпические предметы
Такие предметы имеют уникальные мощные характеристики либо набор порой несвязанных между собой характеристик, как положительных, так и негативных. Они никогда не повторяют способности из магической системы и могут воздействовать не только на мир живых, но и на мир мертвых или же пограничный, где обитают призраки. Эпические предметы может создать только очень опытный, могущественный сверх, зная технологию изготовления, но при создании велик риск неудачи, увечья или смерти создателя, или добавления предмету сильных непредвиденных свойств. Технологии производства таких предметов чаще всего утеряны, на их изобретение может уйти вся жизнь, а на создание - годы, поэтому получить эпический предмет под заказ непросто, но все же возможно. Такие предметы обычно есть у коллекционеров, в частных хранилищах либо разбросаны где-то по миру, и за ними охотятся искатели артефактов.

Открыть список эпических предметов.

Легендарные предметы
Такие предметы обладают огромной мощью либо необъяснимой магией. Они могут воздействовать на любые миры, связывать их, стирать границы, влиять на сущность сверхов и иметь много других неизученных свойств. Современные сверхи Иртмиса не могут создавать легендарные предметы, им неизвестны технологии изготовления, их магия для этого не подходит. Эти предметы встречаются крайне редко, своей историей уходят в древние времена либо в другие миры. Обычно хранятся в строгом секрете в разных магических организациях или вообще от всех людей.

Открыть список легендарных предметов.

Пример:

Арка воскрешения на кладбище

Плита Хранителей

Статуи Хранителей

Типы зачарованных предметов
Зачарованные предметы подразделяют на амулеты и артефакты в зависимости от их вида, редкости и свойств. Амулеты, как правило, это ювелирные или нательные украшения, либо какой-то декор, имеющие одно или два свойства. Чаще всего они выполняют защитную функцию, но иногда могут накладывать на носителя и негативный эффект либо сочетать его с положительным. Артефактом же называют все остальное, начиная с шариковой ручки, зачарованной на вечные чернила, заканчивая аркой воскрешения на кладбище Мунлайт Фоллз.

Типы зачарованных предметов
Предметы зачаровываются с помощью специальных ритуалов. Но не каждый предмет может быть зачарован. На итоговые свойства амулета или артефакта влияют выбранные материалы, условия изготовления и формы заготовки - это целая наука, и без специальных знаний ничего не выйдет. Чтобы зачарование сработало, нужен арканум, и чем сильнее сверх, тем мощнее он может получить результат. В настоящий момент в игре не описаны принципы создания амулетов и артефактов, влияния на них материалов, форм, поэтому в своих постах процесс изготовления не описывается, но по необходимости магический предмет может быть создан персонажем или нпс “за кадром”.

Рунические предметы
Рунические предметы - это магические предметы, созданные при помощи рун, а не ритуалов. Хоть они и являются магическими, это отличная от зачарования система, имеющая совсем иные принципы.

Введение нового предмета в игру
Чтобы ввести магический предмет в игру, необходимо определиться с его типом, редкостью и выполнить следующие шаги:

1. Заполнить анкету:

  • Тип (амулет или артефакт);
  • Редкость (обычный, необычный, редкий, эпический, легендарный); Если сомневаетесь или не можете определиться, спросите у Магичан;
  • Название;
  • Внешний вид (картинка и/или словесное описание);
  • Магические свойства (что делает данный предмет);
  • Описание (история появления, история смены владельцев);
  • Нынешний владелец (имя персонажа или нпс, в случае нпс необходимо описать, кем он является);
  • Статус (до сих пор в игре или потерян/уничтожен/поврежден/не работает).
2. Создать страницу в базе знаний: https://wiki.playlabirint.ru/Категория:Магические_предметы

3. Начать играть.

Если вы хотите ввести легендарный предмет, то сначала нужно создать идею в разделе предложений и получить голоса. Если предмет касается Хранителей и связанной с ними или их миром истории, то его необходимо согласовать с админами.

Использование в игре
Использовать новый магический предмет в игре можно сразу после того, как создана страница в базе знаний. Использовать его в своем сюжете можно без ограничений, но для воздействия на чужих персонажей требуется согласие их продюсеров.
 

Лабиринт

Сердце мира
Инициация

В 18 день Эры Лабиринта Хранителями была перекроена карта магических потоков мира, в следствие чего все сверхи полностью потеряли способности и были вынуждены учиться и набирать силу с нуля, что нужно учитывать новым персонажам. Это касается как возможности творить заклинания, так и особенностей классов - оборотни перестали слышать тотемы, вампиры утратили силу и регенерацию, но классовые особенности восстановились довольно быстро и самостоятельно. В течение года Хранители помогали каждому заново открыть в себе магию, устраивая подопечным различные испытания и проверки. Подразумевается, что они взаимодействовали не только с активными персонажами, управляемыми игроками, которые были в игре на тот момент, но и со многими другими, кто оставался за кадром.

Ввести сверхъестественного персонажа в игру можно как без способностей (тогда у него будет желтый аватар и отсутствовать магический профиль), так и с магическим опытом (на зеленом фоне и с магическим профилем). Причина потери магии на данный момент может быть любая, не только перекрой магии Хранителями, произошедший в 1 год эры Лабиринта, это может быть следствие ритуала, проклятья, артефакта, добровольного отказа и прочего (согласовывается с организаторами при подаче анкеты). То есть после магической перезагрузки мира персонаж за кадром уже мог восстановить магию с помощью Хранителей, но потерять ее снова по любым причинам перед вводом в игру, если это необходимо вам по сюжету. Особенности классов в любом случае доступны сразу, т.е. оборотни могут обращаться в животное своего тотема, вампиры имеют повышенную силу и т.д., только крылатые на данный момент пробуждаются постепенно в течение игры, т.е. персонаж не может знать, что он крылатый, а если у него уже были способности раньше - значит, он считал себя магом.

Для пробуждения магии больше не нужны Хранители, вы можете придумать любой сюжет, мы не ограничиваем вашу фантазию, если она вписывается в логику мира и игры. Это может быть найденный артефакт, обучение у опытного мага, случайное прочтение заклинания с последствиями и тому подобное. Чтобы открыть своему персонажу магический профиль, достаточно написать организаторам основную идею отыгрыша и согласовать детали. Дальше сообщаете о начале "инициации", мы следим за ее ходом, если требуется - помогаем, и когда испытание вашим персонажем пройдено - включаем ему магию. Если вы испытываете трудности с придумыванием сюжета пробуждения магии, вы можете попросить помощи у других игроков или организаторов, а так же можете втягивать в свою историю произвольное количество других персонажей. Больше не нужно ждать, вы можете отыграть данное событие уже через месяц после ввода в игру, при условии достаточной активности персонажа.

Что нужно, чтобы инициировать персонажа:
  • Персонаж должен быть активен в игре не менее месяца.
  • Нужно прислать организаторам примерный план инициации, если придумали его заранее. Либо написать в тот момент, когда готовы отыграть инициацию при спонтанном сюжете, но до применения персонажем магии. Обязательно нужно указать, какие способности будут использованы.
  • После согласования вы описываете применение выбранных способностей и заканчиваете сюжет. Учтите, что сила заклинания не должна превышать доступный вашему классу на 1 ординаре уровень. Для мага это всегда будет первый. Для остальных классов возможен второй в усиленных направлениях.
  • Когда инициация завершена, необходимо уведомить об этом организаторов и ждать проверки.
Что необходимо прислать по завершении инициации:
  • Ссылку на начало отыгрыша.
  • Ссылку на каждое применение магии и названия примененных способностей.
  • Ссылку на конец отыгрыша.
  • Список ссылок на применение магии соигроков-сверхов в рамках инициации для определения степени их участия и возможности им получить дополнительный опыт.
  • После того, как инициацию одобрят, вам необходимо сменить желтый фон аватара на зеленый. Аватары вы готовите сами с помощью этого PSD-файла для Photoshop.
Во время проверки будьте готовы к тому, что вас могут попросить что-то поправить, дополнить или доиграть. Когда инициация одобрена, персонажу включается магический профиль, начисляется стартовый опыт. Опыт начисляется и сверхам-соигрокам при выполнении ими обязательных условий.

Условия для получения опыта за участие в чужой инициации:
За участие в чьей-либо инициации персонажу может быть начислен дополнительный опыт. Для этого ему необходимо выполнить ряд обязательных условий, приведённых ниже:

  • Персонаж должен непосредственно взаимодействовать с инициируемым во время отыгрыша (не косвенно, а напрямую).
  • Персонаж должен находиться на одной локации с инициируемым во время пробуждения сил (в путешествиях и общих темах городов должно быть одно указание локации).
  • От персонажа должно быть не менее трёх содержательных сообщений в рамках инициации.
  • Персонаж должен совершить минимум одно полезное применение магии (направленное на помощь инициируемому напрямую или косвенно).
Обращаем внимание, что участников инициации подаёт инициируемый персонаж, а организаторы оценивают степень их участия и принимают решение о начислении либо не начислении баллов. Количество выдаваемого опыта зависит от ординара персонажа.

Инициация в прошлом:
Так же, как можно ввести в игру уже опытного сверха, персонажа не обязательно инициировать с нуля. Возможно включить магический профиль уже существующему персонажу с желтой аватаркой с определенным магическим опытом в случае, если:

  • Персонаж уже инициирован, но по какой-то причине не использовал магию в кадре, не упоминал о ней, но это указано в его открытой/скрытой биографии.
  • Персонаж долго отсутствовал в игре и вернулся уже инициированным.
  • У персонажа, уже инициированного в прошлом, магия была по какой-то причине заблокирована на момент входа в игру (артефакт, ритуал, другая причина).
В таком случае в заявке на инициацию необходимо указать ординар и уровни способностей, которые должны быть при активации магического профиля, а так же указать причину опытности вашего персонажа.
 

Лабиринт

Сердце мира
Развитие магии

Выбор способностей
Пройдя инициацию, ваш персонаж получает базовый опыт в размере 15% от необходимого до 2 ординара и 2 балла способности, которые вы можете потратить на открытие заклинаний. Cразу после активации магического профиля вашему персонажу придет оповещение от его хранителя, в котором содержится ссылка на страницу выбора способностей.



На странице выбора способностей отражено количество доступных вам школ и баллов способностей, а также школы магии.



На 1 ординаре доступна всего одна школа, поэтому как только вы вложите в какое-то направление 1 балл, остальные школы заблокируются для выбора. С достижением нового ординара персонаж получит дополнительные баллы способностей, которые можно вложить в открытие заклинаний. Количество дополнительных баллов, а также доступных школ на каждом ординаре отражены в таблице:

ОрдинарВсего балловНовых балловДоступные школы
1221
2532
3722
4922
51233
61423
71623
81823
92023
102334



Развитие способностей
Чем чаще вы применяете заклинание, тем выше становится его уровень. Количество применений, необходимое для достижения каждого уровня, отражено в следующей таблице:

УровеньКоличество (в сумме)
10
215
335
470
5120

Ресурс и запас восстановления
В профиле сверха вашего персонажа отражается текущий ординар и доступный ресурс. Ресурс - это та энергия, которая тратится на применение способностей.



Сразу после инициации он равен 50% и восполняется каждые реальные сутки в ночное время на 50%. То есть запас ресурса восполняется полностью за 2 временные зоны. Однако согласно описанию классов только магам достаточно отдыха, чтобы восстановить свою ману. Поэтому у других классов появляется еще одна шкала - запас восстановления, который измеряется во временных зонах.



Когда вампир пьет кровь, оборотень перекидывается в зверя, а крылатый летает - в их организме запускается процесс восстановления ресурса, который происходит не мгновенно, а в течение нескольких временных зон. Запас восстановления - это количество временных зон, в течение которых ресурс будет восполняться автоматически. Раз в реальные сутки в ночное время, если доступный ресурс < 100%, одна единица запаса восстановления преобразуется в 50% доступного ресурса. Если запас восстановления равен нулю, то восполнение ресурса прекращается.

Каждый раз, когда количество временных зон меньше максимума, появляется возможность пополнить запас. Для этого нужно отыграть прием крови, обращение или полет, а затем в этом сообщении в магическом профиле нажать кнопку "пополнить запас". Пополнение произойдет сразу, но модераторы игры проверяют каждое нажатие, и если в сообщении не окажется нужного отыгрыша, это приравнивается к нарушению логики игры.

Способности разного уровня тратят разное количество ресурса.


Опыт
Применяя магию некоторое количество раз в день, персонаж получает магический опыт. Чем больше опыта, тем выше ординар сверха. Количество получаемого за одно применение опыта зависит от текущего ординара, при этом не важно, какая способность какого уровня была использована. Количество применений в реальные сутки, за которое начисляется опыт, отражено в таблице:

Ординар123456789
Количество применений за опыт122334445
При этом магию можно применять и дальше, пока есть доступный ресурс. Эти применения пойдут в развитие способностей.
 

Лабиринт

Сердце мира
Как использовать магию

Если вы пишете пост, и ваш персонаж собирается использовать магическую способность, как только вы доходите до момента описания магии, нажмите кнопку "Применить магию" на панели форматирования между кнопками "Смайлы" и "Восстановление ресурса".



Появится новое окно, где будет список всех способностей вашего персонажа, сгруппированных по школам и направлениям. Нажмите на название способности, затем на один из доступных уровней, чтобы прочитать описание уровня. Дальше вам нужно определиться, какой уровень способности из доступных вы хотите применить.

Каждый уровень имеет свою силу и масштаб, а чем он больше, тем больше ресурса израсходует. Поэтому, даже если у вашего персонажа "Огненный шар" 5 уровня, но вам нужно зажечь лист бумаги, а не устроить большой взрыв, необходимо выбирать подходящий для этого уровень согласно описанию.

Сделав выбор, нажмите на кнопку "Применить уровень". Как только вы это сделаете, начинает работать "рандом". Вероятность получить заклинание нужной силы тем выше, чем выше ординар вашего персонажа и чем больше раз была использована способность ранее. Даже если заклинание имеет максимальный 5 уровень, применяя его, вы повышаете его точность, то есть вероятность, что оно сработает так, как вы того хотели.



В этом же окне появится надпись о результате. В зависимости от того, сколько уровней заклинания доступно вашему персонажу, с некоторой вероятностью выпадет один из них (не обязательно тот, который вы хотели) либо неудача. Вам нужно описать именно тот результат, который выпал - условия указаны на странице. К примеру, имея 5 уровень "Огненного шара" и выбрав всего лишь 1 уровень, чтобы поджечь лист бумаги, вы должны описать тот результат, который получили, а не который хотели, например, выпал 5. Это значит, что шар будет не 7см в диаметре, а до 50см либо не один шар, а целых пять. Как описывать и обыгрывать эту неточность - решать вам, но описание применения должно соответствовать описанию выпавшего уровня, кроме того необходимо описать, что персонаж получил не то, что было задумано. Вложили больше энергии, чем хотели? Переизбыток сил? Задумались? На все ваша фантазия.

После того, как вы внимательно изучили результат, нажмите кнопку "Вставить код".



Всплывающее окно исчезнет, а в поле ввода сообщения у вас появится готовый BB-код, содержащий в своей опции цифру. Менять её, терять и т.п. запрещено, так как это идентификатор конкретного применения. Без него магия не сможет быть проверена, а значит, мы не получите свой опыт, не повысите уровень способности и т.д. Внутри кода необходимо описать само применение магии и чем оно закончилось - всё вместе. Не нужно смешивать с действиями или мыслями, не нужно писать звёздочки, только непосредственно описание магии и её результат. Действует минимальное ограничение 10 символов. Больше - можно, меньше, система не засчитает.



Закончив описание, передвиньте курсор за пределы кода, и продолжайте писать пост как обычно.

Также можно выделить необходимый текст, проделать все действия вплоть до нажатия кнопки "Применить магию" и получить описание обёрнутое в BB-код

Если вы хотите скомбинировать способности или применить две подряд, еще раз нажмите кнопку "Применить магию" и повторите все, что сказано выше.





Как вы можете заметить, количество доступного ресурса также уменьшилось, а в случае, если за применение положен опыт, персонаж получил оповещение от своего хранителя. Если какое-то заклинание не засчитано из-за нехватки символов, вы можете отредактировать пост или попросить отредактировать модератора. После сохранения система произведёт пересчет символов и выведет результат.



Стоит отметить, что "перевыбрать" не понравившийся результат не получится, система фиксирует уровень, который вам выдал "рандом" на конкретную способность, и пока вы не опишете результат и не подтвердите его, будет каждый раз его подсовывать независимо от того, что вы нажимаете. Неописанные применения стираются раз в сутки в ночное время. После этого снова будет доступен случайный результат.

Если вы перейдете из магического профиля в историю применений магии, то увидите все свои применения, выпавший уровень, а также статус проверки модератором. Красным отмечены неудачи, желтым - если выпавший уровень не совпал с ожидаемым. Также в истории видно, "рандом" на какие заклинания вы бросили, но еще не описали результат.



Таблицу истории можно отфильтровать по способности и по статусу. Она является общедоступной, то есть посмотреть может любой желающий, а не только персонаж и проверяющий модератор.
 
Статус
Закрыто для дальнейшей игры.
Верх