Остановись, путник! Заблудился? Ищешь знакомые дороги или желаешь открыть для себя нечто новое? В любом случае ты на правильном пути!

Если ты игрок, смело заходи в игру, используя данные аккаунта своего персонажа. Если же ты просто читатель, то регистрироваться вовсе не обязательно, все открытые разделы игры доступны для чтения. Если же ты новичок, желающий присоединиться к игре, то скорее подавай заявку!

Высокий приоритет Магические скиллы и классы

Сейчас: Вечер 18 хе́йма, 8 год эЛ

Gardolir

Организатор игры
Проблема

Не все магические скилы актуальны и популярны, больше новых скиллов
Сверхи слишком универсальны, все умеют всё
Не хватает нового магического класса
Слишком идеальный 10 ординар без неудач
При достижении потолка в виде 10 ориднара становится скучно играть
Магическим классам не хватает уязвимостей


Вопросы к обсуждению:
  • Как можно исправить универсальность сверхов?
  • Какие новые магические классы можно добавить?
  • Какое развитие можно придумать после 10 орда?
  • Какие уязвимости можно добавить существующим классам?
Приглашаю к обсуждению. За посты можно голосовать, если вам нравится высказанное предложение. Итогом обсуждения должно стать решение, которое мы закрепим и попробуем реализовать.
 
Решение
Решение:
  • Специализации классов, которые будут поверх текущей системы. Со своими бонусами и уязвимостями. Требуется проработка.
  • Новый уровень одного 5-уровневого скилла, уникальный. Здесь требуется решить ситуацию "кто первый встал...

Navit

Игрок
Пока отвечу так, потом еще добавлю, наверное

"При достижении потолка в виде 10 ориднара становится скучно играть" - есть выход. Придумываешь сюжет, сбрасываешь скилл и качаешь заново, вот и конфликт перса и снова интересно. Или обнулсяешься и инициируешься. Скучно может быть и на 1 ординаре, просто надо придумывать движуху.

"Слишком идеальный 10 ординар без неудач" - по моему идеально, как и должно быть (не поверите, но у нас бывают неудачи на 10, значит не такой он уж и без неудач) Если я научилась собирать кубик рубик за минуту, почему у меня должны быть неудачи? Не считаю это проблемой. - Выход: отыгрывать неудачу не прожимая скил.

"Сверхи слишком универсальны, все умеют всё" - убрать 4ю школу

"Не все магические скилы актуальны и популярны, больше новых скиллов" - старые оставить, много скилов не бывает, надо вот только новые придумать и выкатить на обсуждение, не только предлагать сделать больше скилов.

"Магическим классам не хватает уязвимостей" - мое мнение норм, в принципе.
 

Gardolir

Организатор игры
Я предлагаю решить сразу несколько проблем (отсутствие кача после 10 орда, универсальность), не меняя текущую систему, добавив каждому классу специализации. То есть, допустим, три направления у каждого класса, выбрать можно только одно. И для класса оно уникально. Что приходит на ум: для вампиров - темное целительство. Вампиры учатся исцелять, но только уничтожая что-то живое. Допустим, залечили царапину - увял цветок. Для оборотней одной из специализаций могла бы стать частичная трансформация или сочетание нескольких животных. Делать доступной выбор специализации, допустим, с 5 орда или даже сразу с 10.

Если говорить про специализации в текущей системе, а не про классовые, то была идея каждый скилл разделить на базовый и бонусы. Например, телепортация: базовый скил - это перемещение на расстояние. С ростом уровня растет дальность прыжка. Бонусы: возможность взять с собой кого-то еще, возможность переместиться по фотографии. Таким образом, все бы распределяли свои баллы по разным бонусам и стали более уникальными. Но в таком случае, даже если перс не потеряет скилл, он чему-то в этом скилле разучится, если прод не возьмет ему бонусы. Плюс в том, что можно было бы на 1 уровне телепортации уже брать кого-то с собой или прыгать по фото, если вложить балл в этот бонус.

По поводу уязвимостей: я не против добавить их всем классам, а не только вампирам. Опять же, если вы хотите, чтобы вампиры перестали лечиться от магии жизни, у них должна быть какая-то альтернатива, так как их собственная регенка намного слабее скиллов исцеления, и это их очень сильно ослабит, намного сильнее, чем мы хотим.
 

Nsk

Игрок
Какое развитие можно придумать после 10 орда?
У меня давно уже есть идея на этот счет. Очень хотелось бы иметь уникальное расширение выбранного скила. Когда есть 10й ординар и есть 5й уровень навыка, разрешить продюсеру придумать свое новое расширение этого навыка, которое будет только у него, и принести на согласование с ГМ. А чтобы не повторялись чужие навыки, выносить все согласованное для других на обозрение куда-то в вики, например. Да, немного "кто первый встал, того и тапки". Но зато уникальность есть.
 

FrostWitch

Возмездие
Как можно исправить универсальность сверхов?
Я уже говорила и не раз, о возможности усилить один какой-то скил, который и определит для персонажа в чем действительно он силен. Чтобы был не просто пятый уровень владения скилом, а шестой. Но один. Тогда хоть в чем-то, но ты будешь лучше Васи, в чем-то ты действительно будешь профессионалом, а не таким как все, с похожим набором навыков. И тогда уже можно будет говорить, да я крутой некромант, потому что могу некромантить чуть лучше чем вон тот Петечка. А Машенька лучший целитель, а Светочка лучше всех Истинкой владеет.
Пока я тут писала Nsk даже улучшил мою давнюю мысль. Мне нравиться!

Какие уязвимости можно добавить существующим классам?
Вампиры:
- Добавить ослабление классу утром и днем. В крайнем случае на свету (имеется в виду на улице) Чем выражено? Более чувствительны к солнцу (может сильнее жжет), вялы, медлительны. Солнечный свет режет глаза. Больше таймаут между вампирскими временным усилением или само это усиление слабей чем должно быть.
- Усиление вампиров вечером и ночью ( в крайней случае в помещении куда не попадает солнечный свет) - они хищники и стоят на вершине пищевой цепи, они питаются людьми (кровью) и выживают за счет этого. Они априори должны быть сильней людей даже без магии. Это вопрос выживания.
- Больше раздражительность к воде ( может жжется как перекись водорода попавшая в ранку). Однако, Вода есть у для вампиров, и пусть у тех которые имеют подвязку со школой Воды раздражительность от нее останется на нынешнем уровне - она им просто неприятна. Эдакий бонус за пользование стихией.
- Уязвимость к огню. Она и так есть, может добавить что ожоги у вампиров регенерируются долго даже с помощь чужой магии. Есть риск что ожог не пройдет ( на усмотрение прода)
- Освященные вещи из чистого серебра могут выявить вампиров - оставляют слабый ожог на коже и вообще не приятны для вампира. Эффект сильней на старых вампирах с большим количеством убийств за плечами.

Крылатые:
- Ночное зрение порезать. Оставить возможно видеть в темноте хорошо, но не идеально. Достаточно того, чтобы не вписаться в дерево или горы.
- Зоркость оставить только для формы крылатого. Оставить и скачки, но не зоркость на постоянной основе.
- Добавить страх темноты. Ну или не страх, а усиление тревоги за свою шкуру в темное время суток. Может быть еще усиление тревоги в замкнутых пространствах.
- Уязвимость к Ветке молний и Воды, и Огня для крыльев типа это то, что действительно может крылатому навредить и спустить с небес на землю

Оборотни (С этими ребятами сложней)
- Добавить / усилить риск озверелости. Добавить момент ( не знаю правда как) когда оборотень долгое время тянувший с обращение все же встает на четыре лапы, но при этом ловит дебаф озверелости и плохо контролирует себя в звериной форме. Ринт, на то чтобы прийти в себя.
- Уязвимость к гипнозу в форме зверя, но лишь для тех кто перевалил порог новичка, для тех оборотней, что научились выводить человеческое над звериным на первый план.
- Может быть добавить какое-нибудь растение или изделие из него, которое будет отпугивать оборотней (запахом или еще чем). При попадании внутрь будет вызывать насильственную и болезненную обратную трансформацию.

Для всех сверхов, независимо от класса, предметы (ошейники, браслеты, гробы и т.д.) из хладного железа лишают их сил на то время пока сверх их носит или находиться внутри (помещение обшитое листами хладного железа, емкость, клетка).
Хладное железо - это железо, в которое намеренно не добавлялись другие металлы, и которое не подвергалось иным процедурам, превращающим железо в сталь. Наиболее известен в системе D&D 3.5, где холодное железо стало стандартной уязвимостью многих сверхъестественных существ хаотичного мировоззрение (например, фей и демонов-танар'ри), преодолевая их сокращение повреждений.

Что приходит на ум: для вампиров - темное целительство. Вампиры учатся исцелять, но только уничтожая что-то живое. Допустим, залечили царапину - увял цветок.
Мне нравиться. Я бы еще какой-то аналог Истинному зрению нашла, а то вампиры единственный класс который никаким образом и ни при каких условиях не способен палить ни инвиз, ни иллюзии.
 

Nsk

Игрок
Не нравится мне мысль добавлять новые уязвимости всем, если честно. Это из серии заставлять всех что-то играть, это не круто. Когда создаешь сверха, соглашаешься с определенным описанием класса. А менять его на ходу это так себе.
Давайте тогда, чтобы честно по отношению ко всем, добавлять уязвимости в обмен на новые способности. Чтобы сохранить баланс. Хочешь кататься, умей и саночки возить, как-то так. По-моему, это в симс 4 сейчас так. Когда выбираешь способности, нужно выбирать и уязвимости.
 

FrostWitch

Возмездие
Да, забыла. Маги!

Маги:
- Какой-нибудь металл или минерал, который будет выявлять мага как вампира может выявить чистое серебро
- Откат. Много магичешь? Получаешь головную боль, а то и кровь носом пойти может.
 

Evil_Snow

Игрок
Ослабление магов на фоне вампиров и крылатых такое себе.
Я против ослабления, за развитие уникального скила.
Понравилась идея про уязвимости от металлов-минералов. Их можно кстати дать классу охотников.
 

Gardolir

Организатор игры
Можно совместить эти идеи. Не трогать текущие классы, но добавить специализации для них со своими способностями и уязвимостями. Кто не согласен - не берет эти ветки, остаётся с тем, что есть сейчас.

Я пока могу развить только тему вампиров, специализации мне видятся такими:

- темный целитель, это то, о чем я писала выше. Вампир учится отбирать жизненную силу у чего-то живого и за счет нее исцелять. Сюда же впихнуть уязвимости, специфичные только для этой специализации.

- маг крови. Магия крови у нас вроде как есть, но не описана. Опять же я бы дала ветку с кровью и вампирам, и магам, но сделала их разными. Здесь имеется в виду различные манипуляции с кровью, сюда же можно аналог истинки засунуть и прочее. Здесь тоже будут свои специфичные уязвимости.

- классический вампир. Вампир в этой ветке умирает и живет мертвый как по канону. Сон в гробу, боязнь чеснока, обращение в летучую мышь, что там еще можно взять из классики, я не сильна. Это, во-первых, даст возможность любителям классических вампиров поиграть ими, во-вторых объяснит сказки, фильмы и прочие мифы о вампирах.
 

FrostWitch

Возмездие
- маг крови. Магия крови у нас вроде как есть, но не описана. Опять же я бы дала ветку с кровью и вампирам, и магам, но сделала их разными. Здесь имеется в виду различные манипуляции с кровью, сюда же можно аналог истинки засунуть и прочее. Здесь тоже будут свои специфичные уязвимости.
Я могу принести сюда свои идеи с кровавой школой для вампиров и кровавых магов? Или лучше не надоть?)))
 

Nsk

Игрок
Не трогать текущие классы, но добавить специализации для них со своими способностями и уязвимостями.
Вот, я об этом и говорю тут:
Давайте тогда, чтобы честно по отношению ко всем, добавлять уязвимости в обмен на новые способности.
просто на максимально кривом языке 🤪
Да, уязвимости именно в обмен на новое поверх нынешней системы имею в виду.
 

Gardolir

Организатор игры
Я могу принести сюда свои идеи с кровавой школой для вампиров и кровавых магов? Или лучше не надоть?)))
Надо, но когда перейдем к реализации, если утвердим это нововведение))


Я вот про это, это же дебаф по сути, уязвимость то.
Я поняла, что дать сами амулеты и прочие штуки, создающие уязвимость для сверхов, в руки охотников.
 

Mata

Игрок
Новые способности это прям круто, как и система выбора бонусов. И я полностью за усиление уязвимостей. Но вот одна уязвимость для меня не совсем понятна. На чем основан у вампиров страх воды? И уж тем более, если это усилить - то как быть с обычной гигиеной? Замарашками ходить? 😅
 

FrostWitch

Возмездие
Надо, но когда перейдем к реализации, если утвердим это нововведение))
Тогда пока придержу.

Я поняла, что дать сами амулеты и прочие штуки, создающие уязвимость для сверхов, в руки охотников.
Кстати, как тут мне верно подсказали, а может еще и сами выйдет скажут, чистые металл (серебро), холодное железо, растения и минералы вполне себе подходят для людей-охотников как средства выявления "нечисти".

На чем основан у вампиров страх воды? И уж тем более, если это усилить - то как быть с обычной гигиеной? Замарашками ходить? 😅
Возможно опять же это пошло из фольклора, где вампир, он же упырь или восставший мертвец, не мог пересекать текучую воду (реку, ручей).
Наши то не мертвецы так то. Ну подумаешь сердце встало на пару секунд. Вода просто неприятна. Мыться пусть моются, но быстро, шустро и без долго валяния в ванной.
 
Верх