Странник, ты заблудился? Хочешь найти путь или открыть новые горизонты? Выбирай!
- Опытный игрок? Смело входи!
- Новичок старше 18? Регистрируйся и открой скрытые разделы, чтобы следить за игрой или присоединиться, когда будешь готов.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Ролевая игра "Лабиринт"
Вампир
10 ОРДИНАР
Магические способности
Костяные доспехи
●●●●●
Барьер тьмы
●●●●●
Спиритизм
●●●●●
Одержимость
●●●●●
Призрачное слежение
●●●●●
Поднятие мертвого
●●●●●
Создание голема
●●●●●
Иллюзии
●●●●●
Гипноз
●●●●●
Отвод глаз
●●●●●
Телепортация
●●●●●
Телепортация предметов
●●●●●
Боль
●●●●●
Страх
●●●●●
Слабость
●●●●●
Паралич
●●●●●
Особенности
Вампир с 1546 года. Является опытным мистиком и некромантом, обладателем сильного артефакта Га́йст Склáвэ / Geist Sklave. Однако в ночь 20 ве́риса, 12 год эЛ браслет резко разрядился, а находящийся в нем призрак сбежал. После этого темная магия начала серьезно сбоить, особенно из мистицизма. Применение способностей из Школы Тьмы возможно только в крайнем случае и негативно влияет на состояние. Использование более одной способности пятого уровня может вызвать сильную слабость с возможной потерей сознания. Сравни эффекту применения слабости. Со временем это пройдет, но требуется не меньше года, при условии, что артефакта рядом не будет. Остальная магия (гипноз, иллюзии, отвод глаз, телепортация и телепортация предметов) работает как обычно и ухудшение состояния не вызывает.